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デッキ記録【DTK~SOI】(黒緑昂揚ミッドレンジ) たたき③

少し1人回しをしてみた

 

・進化する未開地は必須。フェッチがもう恋しい。

・ソーサリーが墓地に落ちると昂揚に便利で、1マナのウルヴェンワルド横断は良い。

・やっぱり精神壊しの悪魔は4ターン目に出したくなる。

 CIP能力で4枚めくる内訳は、土地+何か1種類のイメージかな。

 墓地に進化する未開地しか落ちてない状況では昂揚達成は難しそう。

・歩行機械はやっぱり必要。昂揚の安心感がすごい。

・精神壊しを出した次のターンのアップキープ前に墓地に落とせるインスタント除去 

 は便利。同じ理由で発生の器は便利。

・ニッサの誓いは便利だけど、2枚目を出して墓地に落とす機会は少ない。

・死の重みは使ってみないとわからないけど、素直に闇の掌握か究極の価格のほうが良

 い気も。

 

スタンダード【DTK~SOI】

黒緑昂揚ミッドレンジ 赤字が更新箇所

★クリーチャー(20)

  森の代言者:4

  搭載歩行機械:3

  棲み家の防御者:4

  死霧の猛禽:4

  精神壊しの悪魔:4

  ギトラグの怪物:1

★インスタント(6)

  闇の掌握:4 ⇒インスタントに価値がある。3枚から4枚に。

  究極の価格:2⇒同様の理由で2枚に

★ソーサリー(3)

  ウルヴェンワルド横断:2 

  過ぎ去った季節:1

★エンチャント(4)

  ニッサの誓い:3

  発生の器:1 ⇒秋の憂鬱と差し替え

★プレインズウォーカー(3)

  ゼンディカーの代弁者、ニッサ:2 

  灯の再覚醒、オブ・ニクシリス:1

★土地(24) 

  進化する未開地:4

  ラノワールの荒原:4

  風切る泥沼:4

  森:7

  沼:5 

土地サーチのおかげで土地事故は少ないけど、精神壊しの悪魔に殺されることが思った以上に多そう。ゾクゾクしますね。